O ensino utilizando o computador como instrumento implica que o aluno, por meio da máquina, possa adquirir conhecimentos sobre praticamente qualquer domínio de saberes. Porém o modelo pedagógico por meio do qual isso acontece varia bastante, oscilando entre dois grandes grupos de abordagem: um em que a interação ocorre do sentido do computador para os alunos e outro em que a interação ocorre do aluno para o computador.
Nos dois modelos da representação encontram-se os mesmos componentes: o hardware (computadores), o software (programa de computador que permite a interação homem-máquina) e o aluno. A diferença está na maneira como esses ingredientes são usados, ou seja, na direção em que o processo de ensino-aprendizagem ocorre. No primeiro modelo, o computador por meio do software, “ensina” o aluno. Já no outro, o aluno, por meio do software, "ensina" o computador.
Assim tem-se em no primeiro um modelo instrucional e no segundo o computador como ferramenta de aprendizagem. Quando o computador “ensina” o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador. Esse primeiro modelo tem origem nos métodos de instrução programada tradicionais porém, ao invés do papel ou do livro, é usado o computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática. No segundo modelo a pedagogia utilizada é a exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta. Nessa categoria têm-se os softwares de jogos educativos e de simulação.
O computador no contexto educativo pode ser entendido como uma ferramenta por meio da qual o aluno idealiza e desenvolve um conhecimento, seja reproduzindo um saber ou construindo uma aprendizagem. Desse modo o aprendizado é estimulado pelo fato de o aluno executar uma tarefa por meio do computador.
Para a realização de ações pedagógicas significativas utilizando o computador como recursos é preciso que se invista na formação de professores, e para isso o fator tempo é imprescindível. Na área da informática educativa é preciso estruturar projetos que viabilizem a prática da utilização do computador no processo de ensino-aprendizagem, incorporando-o como um instrumento de mediação da relação professor-aluno.