O termo ensino tem sua origem na palavra latina insignare, que significa dentre outras coisas, pôr uma marca. No entanto, entender-se-á a Educação aqui por um conceito mais amplo: a transmissão de conhecimento, de informação ou de esclarecimentos úteis ou indispensáveis à instrução e à vida em sociedade.
Com o passar dos anos, uma série de recursos foram utilizados para a transmissão do conhecimento entre os membros das sociedades. Desde a época da transmissão oral do conhecimento, passando pela tecnologia da impressão (a partir da invenção da imprensa por Gutemberg) e dos livros didáticos (idéia de Comenius) até chegar à Cibercultura, o homem procura maneira de transmitir o conhecimento de sua época da forma mais eficiente possível.
No nosso atual estágio de desenvolvimento científico e tecnológico, o computador é usado para passar a informação ao aluno assumindo, assim, o papel de máquina de ensinar, e a abordagem pedagógica é o que se conhece, tecnicamente, por instrução auxiliada por computador (CAI, na sigla em Inglês).
Seymourt Papert – considerado o Einstein da Informática Educativa – é o pioneiro em Inteligência Artificial e, fundamentado nos estudos de Jean Piaget (Papert foi aluno de Piaget) cria um Ambiente Computacional Interativo chamado de LOGO.
O LOGO é uma linguagem de programação simples para a produção de figuras e textos, através de uma tartaruga gráfica que responde aos comandos do usuário que proporcionam a criação das mais variadas figuras geométricas. O sistema traz uma inovação muito peculiar à faixa etária à qual é destinado: a Interação é um ingrediente extremamente salutar entre crianças e jovens quando o assunto é o processo de ensino e aprendizagem. Neste ambiente de aprendizagem, o controle da aprendizagem está nas mãos do aprendiz e não centrada nas mãos do professor, como acontecia até então. Para fazer download do LOGO e conhecer sua operacionalização entre no site:
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/7013
O software é gratuito e está empregado em muitas escolas de nível fundamental e médio como auxílio ao processo de ensino e aprendizagem.
A partir da iniciativa de Papert, passa a surgir o que conhece na atualidade como Software educativo. Este tipo de Software é um meio e/ou um instrumento de colaboração no desenvolvimento da aprendizagem e funciona como mediador pedagógico. No entanto, antes de qualquer outro comentário, um alerta deve ser feito: Para Behrens (2000) este recurso informatizado “[...] por si só não garante a inovação, mas depende de um projeto bem arquitetado, alimentado pelos professores e alunos que são usuários”. Ou seja, o planejamento é quem dará suporte eficaz à utilização desta metodologia de ensino.
Em suma: o papel das tecnologias se restringe apenas ao de ferramenta, ou seja, ao homem (ao professor e aos alunos), somente, é possível desempenhar o papel de agente transformador da realidade. Ao contrário do que alguns pensaram no passado (e ainda pensam no dias de hoje), qualquer ferramenta serve apenas como auxílio, não como pretenso substituto das atividades do professor. Mas, para isto, é necessário que se criem condições para que o ser humano possa unir a sua fantasia com a sua capacidade de realização.
Quando se trata da realidade brasileira e, mais especificamente da Instituição Pública, estas condições se tornarão mais acessíveis se observarmos a perspectiva do Governo Federal que pretende equipar todas as escolas públicas do território nacional até 2010, segundo a Agência Brasil de Comunicação:
“Brasília - Até 2010, o governo pretende instalar laboratórios de informática em todas as 130 mil instituições de ensino público do país, um investimento avaliado em R$ 650 milhões. As primeiras escolas beneficiadas serão as do ensino médio. Todas vão ter pelo menos um laboratório de informática até o mês de dezembro, o que equivale a 15.700 escolas desse nível em todo o país.”
Segundo o MEC, Informática Educativa significa:
"a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador."
Derrick de Kerckhove é o diretor do Programa McLuhan em Cultura e Tecnologia da Universidade de Toronto. É um antigo colega e o mais provável herdeiro do manto de Marshall MacLuhan, o autor de A galáxia de Guttenberg. Seguindo a linha da tradição do pensamento de McLuhan, Kerchove afirma que os meios eletrônicos são extensões, não só do sistema nervoso, mas também da psicologia humana. E é um fato inquestionável a presença maciça destes meios na nossa vida diária. A grande questão é como utilizarmos esta ferramenta tão poderosa nos meios educacionais de maneira a mostrar aos nossos alunos que aprender pode ser, além de útil, agradável. Esta é a grande reviravolta que muda o foco de ensino do instrucionismo para o construcionismo, muitas vezes sem que haja uma declaração teórico-pedagógica explícita por parte da instituição ou por parte do professor.
O fator fundamental é que não basta ter conhecimento técnico de informática e conhecer a fundo os componentes do computador ou, ainda, saber programar com diversas linguagens. Outras vertentes devem ser levadas em consideração em uma situação social onde a escola compete com várias mídias a fim de prender a atenção dos alunos e (o que é mais importante), tornar a aprendizagem mais lúdica e rica em significados para os nossos alunos.
Texto originalmente publicado em https://www.infoescola.com/educacao/informatica-educativa/